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ATOUTS DE CHANCE

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MessageSujet: ATOUTS DE CHANCE ATOUTS DE CHANCE I_icon_minitimeJeu 28 Oct - 6:41


Atouts de chance
Ces atouts sont liés au destin et à la chance.

Chanceux
Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer tous les dés d’une Impulsion ou d’une Union. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout pour obtenir des utilisations supplémentaires.

Deuxième chance
Vous êtes particulièrement chanceux dans un domaine. Choisissez un danger spécifique, comme les chutes, les pièges, le contrôle mental (ou un autre pouvoir précis). Si vous échouez à un jet de sauvegarde contre ce danger, vous pouvez immédiatement dépenser 1D de Pulsion et relancer le dé. Le conteur a le dernier mot pour décider si l’atout peut s’appliquer à telle ou telle situation. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, en l’appliquant à un domaine différent à chaque fois.

Forcer le destin (au moins un autre atout de chance, +3 en Aura)
Même lorsque les éléments sont contre vous, le Destin penche toujours en votre faveur. Vous pouvez, une fois par séance, retourner un D de Tension contre son utilisateur. Si le MJ n'accepte pas cette requête, vous gagnez 1D de Pulsion.

J’veux pas crever ! (+3 en Vigueur ou Eveil, Repousser les limites, plus pour les PNJ alliés)
Vous n’allez quand même pas mourir comme ça ? Vous pouvez dépenser autant de D de Pulsion que vous le souhaitez pour annuler des blessures graves. À la fin de la scène, vous perdez un point de Vigueur ou un point de Eveil selon la caractéristique la plus haute. Vous le récupérerez après quelques semaines de repos. Si
vous ne remplissez plus les conditions pour avoir l’atout, vous le perdez jusqu’à ce que vous regagnez votre point de caractéristique.

Observateur
Vous pouvez dépenser un D de Pulsion pour trouver un élément de décor non décrit par le conteur que vous pouvez tourner à votre avantage (une porte entrouverte, un renfoncement dans le mur, une corde qui pend, un carreau cassé, etc.) Le conteur a toujours le dernier mot, mais il doit vous rendre votre D de Pulsion s’il refuse l’utilisation de cet atout.

Pas passé loin
Pour annuler une attaque réussie contre vous, vous pouvez dépenser un D de Pulsion par dé de dégâts de votre adversaire, plus un D de Pulsion par éventuelle Pulsion/Tension que votre adversaire utilise. Vous devez payer les D de Pulsion avant qu’on ne lance les dés de dégâts et vous devez être conscient de l’attaque.

Porte-poisse
Vous portez la poisse aux gens que vous n’aimez pas. Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez d’un regard ou d’un geste souffrent d’un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde pendant Aura heures.

Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?
Vous pouvez dépenser un D de Pulsion pour trouver le petit objet générique dont vous avez besoin et qui ne se trouve pas dans votre liste d’équipement. Le conteur a toujours le dernier mot, mais il doit vous rendre votre D s’il refuse l’utilisation de cet atout…

Qu’est-ce que j’ai dans mon sac ? (Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?)
Vous pouvez dépenser un D de Pulsion pour trouver un objet générique, y compris une arme, qui tient dans le sac que vous emportez partout avec vous.

Qu’est-ce que j’ai dans mon garage ? (Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?, Qu’est-ce que j’ai dans mon sac ?)
Vous pouvez dépenser un D de Pulsion pour trouver un objet quelconque et générique dans votre garage (ou votre grenier ou votre cabane de jardin).

Quitte ou double
En dépensant 1D6 points d'Energie, vous pouvez augmenter la marge de réussite automatique de 5
points pour un jet donné. Ainsi si votre seuil de réussite automatique est de 20, il passera à 15-20. Mais dans le même temps, votre seuil d’échec automatique passera à 1-6.

Repousser les limites
Ce n’est qu’aux portes de la mort que le Destin montre son vrai visage. Si vous arrivez à 0 points de vie ou d’énergie, vous conservez le droit d’utiliser des D de Pulsion.

Rituel de chance
Vous savez comment appeler la chance sur vous, qu’il s’agisse de danser nu sous la pluie, de prier très fort le dieu des balles perdues en jetant du sel par-dessus votre épaule ou de secouer vos dés pendant une minute tout en soufflant dessus. Une fois par séance, vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d’échanger des points d’énergie
contre des D de Pulsion sur la base d’un D de Pulsion pour 1d6 points d’énergie dépensé. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu’un tour (par exemple en combat) ou durer plusieurs
minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez faire le rituel une fois supplémentaire par jour.

Sacrifice (Repousser les limites, Fanatique, Pnj)
Vous êtes un martyr, un jour, un jour vous mourrez pour votre cause et vous le savez. Une fois et une seule, vous pouvez décider que tous les dK que vous lancez sont efficaces sur un jet de 4 ou plus. Vous mourrez obligatoirement à la fin de l’action.

Une sur un million (au moins deux autres atouts de chance)
S’il avait fallu balancer un missile au coeur de l’étoile noire poursuivi par Dark Vador et 50 chasseurs, c’est vous qu’on aurait appelé. Les trucs impossibles, c’est justement votre fond de commerce. Si vous devez faire un jet qu’il est impossible de réussir sans l’utilisation de D de Pulsion ou dont la difficulté finale est supérieure à 30, vous pouvez lancer des D de Pulsion disponibles un par un jusqu’à ce que vous ayez réussi l’action. Cet atout ne permet que de réussir son action, pas de gagner les avantages spéciaux comme les bonus aux dégâts en combat par exemple. Cet atout n’est utilisable qu’une seule fois par séance.
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