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ATOUTS D'ORIGINE

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MessageSujet: ATOUTS D'ORIGINE ATOUTS D'ORIGINE I_icon_minitimeJeu 28 Oct - 6:31

Atouts d’origine
Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à
sa nature et à son éducation.

Âme de chef
Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de Diplomatie, d’Intimidation et, éventuellement, de Commandement. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d’un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets.

Armes naturelles
Vous avez des griffes ou des crocs, reflétant vos origines animales ou un sang impur si vous êtes humain. Ces armes causent 2d6 points de dégâts au lieu de 1d6 pour le combat à mains nues. Les autres atouts (Bagarreur, Arts martiaux) sont nécessaires si vous voulez ajouter votre Puissance ou causer des blessures graves.

Armure naturelle
Vous avez une peau étonnamment épaisse - entraînement ou mutation ? - qui vous donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les cinq degrés de Sauvegarde et peut être cumulé avec celui d’une armure normale.

Armure naturelle renforcée (Armure naturelle)
Votre peau est si épaisse, si résistante, qu’elle finit par en tirer quelques capacités particulières. Choisissez un élément, comme le feu, le froid, l’électricité, l’acide... Vous êtes totalement insensible aux dégâts ou aux effets causés par cet élément.

Armure naturelle Héroïque (Armure naturelle renforcée)
Votre peau est réellement incroyablement dure au mal. En fait, pour tout ce qui concerne les dégâts physiques qu’on peut tenter de vous infliger, vous êtes considéré comme de taille 1.

Bons sens
Vous obtenez un bonus de +4 au jet de sauvegarde/Volonté contre les tentatives magiques de contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut pas non plus utiliser de D de Pulsion pour vous embobiner ou vous mentir.


Bénédiction / Malédiction
A la naissance, vous avez été béni par les dieux, les fées, les étoiles, une marraine. Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme des bonus dans des compétences ou de circonstance) ou un avantage majeur (ne jamais se noyer, toujours trouver un toit et de la nourriture, deviner le futur, etc.) Les conditions et l’origine de la bénédiction sont à discuter avec le conteur. Vous pouvez aussi choisir une malédiction, qui vous rapporte un atout supplémentaire.

Empathie animale
Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. Vous pouvez utiliser les compétences Psychologie, Bluff et Diplomatie avec eux.

Empathie animale supérieure (Empathie animale)
Vous faites plus que comprendre les animaux. C’est comme si vous pouviez leur parler et tenir des conversations avec eux. Bien entendu, leur intelligence et leur mémoire est rarement très importante mais ils peuvent toujours vous rendre quelques services.

Empathie animale Héroïque (Empathie animale supérieure)
En vous concentrant, vous pouvez pratiquement lire dans la tête des animaux et percevoir par leurs sens. Dépensez un ou plusieurs D de Pulsion, à l’appréciation du conteur, tout en choisissant un animal qui est dans votre voisinage et que vous pouvez voir. Dès lors et tant que vous pouvez vous concentrer (ni combat, ni discussion, ni déplacement), vous et lui ne faites qu’un. Vous ne pouvez pas le diriger et il conserve son plein arbitre.

Fortuné
Vous gagnez 4 points de Ressources. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.

Gamin
Vous avez entre 6 et 10 ans et les modificateurs aux caractéristiques suivants : Puissance -1, Contrôle +1, Aura +1. Vous avez un bonus de +4 à tous les jets de Bluff. A moins que vous n’apparteniez à une race de grands, vous êtes considéré comme petit et avez les avantages liés à l’atout du même nom. Par contre, vous ne pouvez pas faire de nombreuses choses ou rentrer dans certains lieux sans la présence d’adultes responsables.

Gars du coin
Vous devez choisir une région ou une ville dont vous êtes originaire ou que vous connaissez bien. Vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Renseignements, Connaissance de la région, Diplomatie et Survie concernant la région ou sur son sol. S’il s’agit d’une mégapole, cet atout ne fonctionne que pour un quartier défini.

Grand
Vous recevez un malus permanent de -2 en défense et de -4 en discrétion mais faites +1d6 points de dégâts avec toutes les armes de mêlée et à mains nues. En outre, vous recevez un bonus de +4 à votre compétence Intimidation.

Grande éducation
Vous avez reçu la meilleure éducation qui soit. Vous gagnez cinq degrés de compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l’atout Apprentissage.

Héritier
Vous avez hérité d’un objet particulier, magique ou non. Cet héritage est lié à votre destin et ne peut être détruit dans des circonstances normales. Si vous le perdez, le conteur se doit de vous le faire retrouver. S’il ne peut ou ne veut pas le faire, vous perdez l’atout Héritier et pouvez le remplacer par un autre.

L’esprit sur la matière
Vous pouvez utiliser votre Génie en lieu et place de votre Vigueur pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous gagnez aussi 1 point de vie supplémentaire pour chaque atout magique ou de chance que vous acquérez.

Magicien (Eveil +2)
Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous pouvez choisir deux domaines magiques au choix. Choisissez le style que vous avez appris durant vos études et associez-le à ces domaines. Vous trouverez toutes les informations sur les domaines et les styles de magie dans le chapitre consacré à la magie.

Multiculturel
Parce que vos parents venaient de peuples différents ou que vous avez passé beaucoup de temps au sein d’une autre culture que celle de votre naissance, vous êtes aussi à l’aise dans l’une que dans l’autre et vous parlez les deux langues. Vous pouvez aisément passer pour quelqu’un d’un peuple ou d’un autre.

Noble
Vous êtes un noble individu. Vous possédez de l’équipement de guerre (armes
et armures) et une monture. Les gens vous respectent naturellement. Vous devez suivre
un code d’honneur tel que le code des chevaliers ou une règle religieuse complexe.
Voyez avec le conteur pour les détails.

Né à cheval
Dans votre culture, on vit et meurt à cheval (ou à dos d’autruche, ou de petite bête
fourrée d’Alpha du Centaure). Le conteur ne peut pas mettre de malus de circonstance sur
vos jets d’Équitation. Cet atout peut être librement appliqué à n’importe quel type
d’environnement précis de la même manière : né sur un bateau, né dans un camion,
etc.

Petit
Vous êtes particulièrement rabougri par rapport aux standards de votre peuple. Vous
recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez
utiliser d’armes lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Puissance magique
Vous pouvez prendre votre Vigueur pour calculer vos points d’énergie
initiaux. Vous gagnez un point d’énergie supplémentaire pour chaque atout de combat
que vous possédez.

Riche
Vous êtes plus riche que la plupart de vos contemporains. Commencez avec du matériel
de qualité et doublez le résultat du calcul de Ressources, au niveau 1. Il est fort possible
que vous possédiez une petite propriété foncière quelque part.

Très Riche (Riche)
Vous êtes vraiment riche. Vous possédez des propriétés, détenez des fermages et percevez
une rente annuelle qui suffit à couvrir la plupart de vos dépenses courantes sans
que vous ayez à vous en soucier vraiment.

Richesse Héroïque (Très Riche)
Vous êtes munificent. Franchement, l’argent n’est vraiment pas un problème pour
vous. Vous êtes l’égal des hommes les plus riches de votre monde et possédez plus de
biens que vous ne sauriez vous en souvenir. Dépensez un D de Pulsion à chaque fois que vous
avez besoin d’un logement, d’un moyen de transport privé ou de quoi que ce soit d’équivalent,
dans la région où vous vous trouvez. Il y a forcément quelque chose qui
vous appartient par ici.

Réfractaire
Vous êtes vraiment un dur à cuire. Choisissez un danger minime (électricité, poison, feu, manipulations mentales, etc.) Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde lorsque ce danger en question vous affecte.

Réfractaire Supérieur (Réfractaire)
Choisissez un danger minime (électricité, poison, feu, manipulations mentales, etc.)
Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde
en dépensant un D de Pulsion.

Réfractaire Héroïque (Réfractaire Supérieur)
Choisissez un danger majeur (Magie, Mort, etc.). Vous êtes immunisé contre ce danger
et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde en dépensant un D de Pulsion.

Sang puissant
Vous êtes originaire d’une longue lignée. En vous coule un sang mythique, celui des
dragons ou des dieux peut-être. Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme
des bonus dans des compétences ou de circonstance) ou un avantage majeur lié au sang
(un pouvoir, une capacité exceptionnelle, etc.)

Sens artistique – Vous avez un sens artistique développé et lorsque vous vous attaquez
à une composition musicale ou chorégraphique, ou à la fabrication d’un objet
artisanal, vous pouvez bénéficier d’un D de Pulsion gratuit et d’un degré supplémentaire si vous
prenez un peu plus de temps pour fignoler. Le temps nécessaire est laissé à l’appréciation
du conteur mais ne devrait représenter qu’une fraction du temps normal.

Solitaire
Vous êtes le type même du gars qui se débrouille tout seul. Lorsque vous êtes livré à
vous-même, vous avez un bonus de circonstance de +4 sur vos jets de Survie et de
sauvegarde. Vous savez aussi parfaitement vous soigner tout seul en cas de souci -
vous gagnez 1d6 points de vie supplémentaires lorsque vous effectuez un jet de médecine
sur vous-même.

Terrain privilégié
Vous avez grandi dans un environnement hostile et vous êtes capable d’en tirer tous les
avantages. Choisissez un milieu, comme par exemple : montagne, jungle ou désert. Le
conteur ne peut pas mettre de malus sur vos jets de déplacement et de Survie. En outre,
les dégâts des dangers naturels (comme les chutes, la chaleur ou la soif – mais jamais
les animaux ou les monstres) de votre terrain privilégié sont toujours divisés par deux
en ce qui vous concerne.

Vision nocturne
Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le
conteur ne peut vous imposer aucun malus de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant
qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).

Vision thermique
Vous êtes capable de voir les zones de chaleur. Même dans le noir absolu, vous pouvez
continuer à agir normalement. Le conteur ne peut vous imposer aucun malus de circonstance
dû à l’obscurité, mais vous avez du mal à percevoir les détails. Attention à ne pas
confondre vos amis avec vos ennemis !
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