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ATOUTS DE COMBAT

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MessageSujet: ATOUTS DE COMBAT ATOUTS DE COMBAT I_icon_minitimeLun 1 Nov - 18:22

Atouts de combat
Ces atouts sont tous ceux qui sont utiles pour vaincre ses adversaires dans des confrontations physiques ou pour survivre à une attaque. Ils sont indispensables pour des personnages axés sur la violence.

Action concertée
Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts pour chaque personne à vos côtés qui attaque la même cible.

Armes de parade (Combat à deux armes)
Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deux armes dans le même tour. Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez.

Armes et armures de guerre
Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. Vous pouvez utiliser les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïques avec cet atout

Armes et armures lourdes (Armes et armures de guerre)
Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie.

Artiste de la tripaille (Puissance +2 et Aura +2)
Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. Vos adversaires meurent souvent de la pire des manières possibles, empalés sur un morceau de ferraille, la tête explosée dispersant des bouts de cervelle partout ou encore complètement démembrés. Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Volonté contre 10+ vos degrés d’Intimidation. En cas d’échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour.

Arts martiaux (Contrôle +2)
Suite à un entraînement sportif (boxe, karaté, kung-fu, aïkido, etc.) vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Vous pouvez ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos adversaires.

Arts martiaux supérieurs (Arts martiaux, 6 degrés dans la compétence de combat, Vigueur +2)
Vous ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 3d6) et avez désormais une armure naturelle qui vous donne 2 points de protection. Cette armure ne peut pas s’ajouter aux protections que vous pourriez porter mais se cumule avec les armures naturelles.

Arts martiaux Héroïques (Arts martiaux supérieurs, 12 degrés dans la compétence de combat, Puissance +3)
Vous venez d’atteindre un nouveau palier dans la voie martiale. Vous infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 4d6). Vos poings sont si puissants désormais que vos dégâts sont considérés de taille 1 sur l’échelle de taille.

Attaque dévastatrice
Vous pouvez choisir de prendre un malus de -2 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois et ainsi de cumuler les bonus et les malus.

Attaque en finesse
Quand vous vous servez d’une arme de contact de base ou de guerre (ou, lorsque le contexte l’exige, d’une arme à distance de toute taille), vous avez l’option de remplacer la Puissance par la Contrôle dans le calcul de votre score d’attaque.

Attaque sournoise
Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette atout lorsque vous tirez en rafales d’armes automatiques. Il n’est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.

Attaque surprise (8 degrés dans la compétence de combat)
Vous savez, en un seul mouvement, dégainer une arme et vous en servir immédiatement, qu’il s’agisse d’un pistolet ou d’un sabre. Il ne vous faut qu’une action pour dégainer et frapper ou tirer. Vous avez alors un bonus de +2 à l’attaque. Si votre cible n’est pas déjà sur la défensive, elle est surprise par l’attaque et vous lui infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires. Dans le cas contraire, vous recevez un bonus de +4 à la première initiative. Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l’atout Combat à deux armes et même à mains nues.

Attaque à répétition (3 degrés dans la compétence de combat)
Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme de base, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups.

Attendrissant
Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. En action gratuite, faites un jet de Bluff contre un jet de Volonté. Si l’adversaire échoue, il ne peut vous attaquer ce tour-ci. S’il réussit, il retient tout de même son coup et ne peut ajouter sa Puissance aux dégâts.

Bagarreur
Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Puissance aux dégâts que vous infligez sans arme.

Bouclier dragon (Armes et armures de guerre)
Si vous tenez un bouclier de guerre ou lourd, vous pouvez utiliser votre Défense à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d’autres attaques de zone (comme un sortilège ou l’explosion d’une grenade).

Boîte de conserve
Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. C’est tout juste si vous ne vous baignez pas avec la vôtre. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous ignorez deux points d’encombrement donnés par l’armure ou le bouclier (ou vous rajoutez deux cases d’encombrement dédiées aux armures) et vous obtenez un bonus de protection supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement).

Fauchage lourd (Armes et armures lourde)
Lorsque vous maniez une arme lourde, vous pouvez frapper plusieurs adversaires avec un seul coup et diviser vos dégâts entre eux. Les adversaires font un seul jet de défense en utilisant les règles de Coopération. Si vous combattez des têtes à claques, vous diminuez le Seuil de chacune d’entre elles de 2 points.

Brutasse professionnel (Fauchage lourd, Spécialisation)
Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme lourde, vous infligez automatiquement une blessure.

Onde de choc (10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation,
Brutasse professionnel)
En abattant lourdement votre arme sur le sol, vous pouvez provoquer des ondes de choc. Une fois par combat, vous pouvez ainsi tenter de faire tomber les personnes qui vous entourent (qu’elles soient amies ou ennemies), sur un rayon de Puissance mètres, en faisant un jet de dégâts +10 contre un jet de sauvegarde. Les personnes
qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des D d'Onde.

Cape et accessoires
Vous avez un style vestimentaire pas forcément en phase avec vos activités. Il n’est pas toujours évident de se battre avec les capes flottant au vent, les écharpes ultralongues ou les manteaux couvrants que vous affectionnez. Cependant, autant de mètres carrés de tissu vous sont parfois utiles pour désorienter vos adversaires. Une fois par scène, pour peu que vous décriviez une action ad hoc, vous disposez d’un D d'Onde gratuit pour un jet d’attaque ou de défense. Qui plus est, le conteur ne peut jamais vous infliger de malus de circonstances parce que vos vêtements vous encombrent. Vous pouvez nager en robe de bal si ça vous chante. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour obtenir plusieurs D de Pulsion par scène.

Charge furieuse
Si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement et si elle touche.

Combat en aveugle (Eveil +2)
Vous pouvez combattre sans malus dans l’obscurité. Le conteur ne peut pas vous imposer de Malus de circonstance dû au manque de lumière.

Combat monté
Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer un jet d’Équitation contre le jet d’attaque. En cas de succès, vous pouvez choisir qui, de votre monture ou de vous, prend le coup. De plus, vous bénéficiez de l’atout Charge furieuse quand vous êtes monté.

Combat à deux armes
Si vous combattez avec deux armes (y compris une lame et un pistolet par exemple), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux attaques ont un malus de -2. Condition : Contrôle +2. Il est bien entendu impossible de se servir de cet atout avec les armes se maniant à deux mains. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide.

Combat à deux armes supérieur (Combat à deux armes, 5 degrés dans la compétence de combat)
Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts.

Combat à deux armes Héroïque (Combat à deux armes supérieur, 10 degrés dans la compétence de combat. Avec une arme longue : Contrôle +2. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide)
Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en défense. Si vous combattez avec une arme longue (bâton, lance, naginata, etc.) vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. Les deux attaques ont un malus de -2.

Combattant maso
La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. En combat, vous recevez un D de Pulsion par 10 points de vie perdus. Si vous ne les dépensez pas, ils sont perdus à la fin de l’affrontement.

Connaître son ennemi
Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après un tour de combat, vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné. Dans certains cas, le conteur peut autoriser qu’il s’agisse d’un groupe d’adversaires très semblables (certains monstres comme les gobelins par exemple). Dans tous les cas, le bonus n’est valable que pour la scène.

Coup assommant (Spécialisation)
Vous pouvez tenter d’assommer un adversaire en plein combat avec une arme de contact inadaptée, même s’il vous voit. Vous avez toujours le malus de -4 à l’attaque.

Coup mortel (Attaque sournoise, Embuscade, 10 degrés en Discrétion)
Si vous surprenez votre cible, vous pouvez lui porter une attaque qui a une chance de la tuer sur le coup quelque soit son nombre de points de vie. Si votre attaque est un succès et qu’elle occasionne au moins 1 points de dégâts, la victime doit immédiatement effectuer un jet de Sauvegarde/Résistance contre une difficulté égale aux dégâts occasionnés ou mourir sur le coup. Certaines créatures n’ayant pas d’anatomie précise sont immunisées au Coup mortel. Cet atout marche aussi bien au contact qu’à distance.

Coup précis
Vous n’avez pas besoin d’être fort pour faire mal, vous savez parfaitement où taper. Avec une arme de contact de base ou de guerre, ou à mains nues, vous utilisez votre Contrôle à la place de votre Puissance pour déterminer les dégâts que vous occasionnez.

Coup surprise (3 degrés dans la compétence de combat)
Quand vous vous battez avec une arme, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire à -5 en donnant un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou. Les règles du combat à mains nues s’appliquent alors. Cette capacité s’ajoute aux attaques données par l’atout Attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10).

Cri de guerre (Aura +3 ou Puissance +2)
Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. Tous vos adversaires reçoivent un malus de -2 à leur première défense contre vous. Ils ont aussi un -2 au jet de sauvegarde contre les tentatives d’intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de ralliement au cours du même combat.

Cri de ralliement (Aura +2 ou Puissance +3)
Une fois par combat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés, leur donnant un bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde jusqu’au prochain tour. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de guerre au cours du même combat.

Crâne épais
Une fois par tour, vous pouvez ignorer un coup assommant ou un effet sonné en dépensant un 1D6 PE du tas.

Debout !
Lorsque vous êtes dans une situation physique délicate (au sol, suspendu dans le vide, projeté deci-delà dans une carlingue, etc.), vous pouvez dépenser un 1D6 PE pour vous retrouver immédiatement en situation de pouvoir agir normalement.

Doigts-serpents
Après des années de polissage spécifique, les ongles de l’assassin sont désormais durs lisses et tranchants comme du verre, aptes donc à véhiculer toutes sortes de toxines adaptées. Le personnage peut utiliser les poisons dits «de lame» sur ses attaques au corps à corps ou même dans des situations non conflictuelles (et une petite poignée de main amicale, une...).

Dos au mur
Lorsque vous êtes à zéro point de vie, vous ne vous laissez pas tomber sans combattre. Vous gagnez alors un bonus de +2 en attaque et aux dégâts.

Défense instinctive
Vous êtes un expert dans l’art d’éviter les coups et, en général, vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. Faites un jet de défense à votre tour avec un bonus de +2, il s’appliquera jusqu’à votre prochain tour sans que vous ne refassiez de jet. En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une action supplémentaire en toute fin de tour (pour vous déplacer, porter une attaque, etc.) pour le coût d’1d6 points d’énergie. Vous pouvez à tout moment refaire un jet de défense actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura un malus de -4 et vous n’aurez pas votre action supplémentaire.

Défense intelligente
Vous ne faites pas vraiment confiance à la chance. Vous pouvez remplacer une des Essences d'Esquive et Parade par le Génie pour calculer votre défense.

Défense totale (5 degré en défense, ne pas avoir l’atout Grand)
Vous savez mettre tout en œuvre pour vous protéger. Si vous ne faites aucune autre
action dans le tour que vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2D de Pulsion sur tous vos jets de défense. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour cumuler les effets.

Dégâts explosifs (Spécialisation, Sur-spécialisation pour le deuxième atout, 10 degrés dans la compétence de combat pour le troisième atout)
Dans vos mains, un type d’arme en particulier est extrêmement mortel. Choisissez une arme dans laquelle vous êtes spécialisé, comme l’épée longue ou le pistolet automatique. Quand vous lancez les dés, relancez tous les 6 et additionnez le résultat des chiffres obtenus. Continuez tant que vous obtenez des 6. Si vous prenez à nouveau Dégâts explosifs, vous relancez également les 5. Avec un troisième atout, vous relancez les 4.

Embuscade
Vous pouvez organiser une embuscade contre un groupe au maximum dix fois plus nombreux que le vôtre. Vous devez avoir une minute (six tours) pour vous préparer et vous installer. Votre camp attaque le premier et vous recevez en plus un bonus de +2 à l’Attaque et +1d6 aux dégâts pour tout le tour de surprise. Vos alliés peuvent bénéficier du même bonus s’ils réussissent un jet de Discrétion contre une difficulté de 15.

Enchaînement (3 degrés dans la compétence de combat)
Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez
à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. Vous ne pouvez tenter cela qu’une fois par tour. Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux supérieurs),
vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires).

Esquive acrobatique (5 degrés en Acrobatie)
Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. Une fois par tour, si vous ne portez pas d’armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie et refaire un jet d’esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la place votre compétence Acrobatie. Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu’à trois fois au total) – chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d’Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour. Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d’énergie.

Expert en armes de base (3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures de guerre)
Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. Dans vos mains, toutes les armes d’amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d’attaque quand vous en maniez une.

Expert en armes de bases supérieur (Expert en armes de base, 5 degrés en défense)
Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d’amateur pour vous
protéger. Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins.

Expert en armes de bases Héroïque (Expert en armes de base supérieur, Spécialisation, 10 degrés dans la compétence
de combat, Contrôle +3)
Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. Vous faites maintenant 3d6 points de dégâts avec votre simple couteau.

Feinte (1 degré en Bluff)
Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de Réflexe d’un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet.

Feinte vicieuse (Feinte)
Vous connaissez diverses techniques pour induire un adversaire en erreur. Une fois par combat et par adversaire, si vous réussissez votre feinte, vous pouvez ajouter 1d6 aux dégâts de votre prochaine attaque contre lui. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour augmenter les dégâts.

Feinte sournoise (Feinte vicieuse, Attaque sournoise)
On vous appelle l’exécuteur. Lors d’une feinte, vous pouvez augmenter vos dégâts et y ajouter ceux de vos atouts Attaque Sournoise.

Gardien
En dépensant 1d6 points d’énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d’une autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de trois mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d’autre. Cet atout peut être pris trois fois et vous permet de désigner une personne supplémentaire à chaque fois. Si l’attaquant bat votre défense, c’est votre protégé qui est touché.

Protecteur (Gardien, 5 degrés en Perception, 5 degrés en Défense)
Lorsque vous utilisez l’atout Gardien, vous pouvez parfaitement effectuer une autre action à la seule condition de rester à moins de trois mètres des personnes que vous protégez. De plus, vous gagnez un bonus de +4 à tous les jets de Perception destinés à protéger le client. Dernier point, si votre adversaire bat votre défense, c’est vous qui êtes touché et non votre client.

Protecteur supérieur (Protecteur, 10 degrés en Réflexes)
Vous pouvez agir normalement au cours du tour tout en protégeant vos clients. Par ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n’avez pas conscience qu’ils sont attaqués - les réflexes jouent pour vous.

Combattant des tripots (3 degrés en Perception)
Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme - pied de chaise, gros caillou, bouteille de bière, vieux tuyaux ou tournevis rouillé... Cette arme improvisée fait 1d6 points de dégâts entre vos mains et vous pouvez même ajouter votre Puissance et causer des blessures avec, comme s’il s’agissait d’une arme normale.

Gladiateur des tripots (Comattant des tripots)
Vous êtes vraiment adroit avec les armes improvisées. Vous avez un bonus de +2 en attaque et en défense avec ces engins mal appropriés.

Héros des tripots (Gladiateur des tripots)
Vous tapez vraiment comme un malade. Les armes improvisées font 2d6 points de dégâts entre vos mains. En dépensant 1D d'Onde, vous pouvez même utiliser des atouts qui demanderaient normalement que vous soyez spécialisé dans une arme.

Grâce mortelle
En employant 1D6 PE, vous pouvez ajouter votre Aura à vos dégâts.

Jeu de jambes
Si vous ne portez pas d’armure, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Défense. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois.

Lanceur de couteau
Lorsque vous employez des armes de jet d’amateur, vous pouvez doubler la distance de tir et vous provoquez désormais 2d6 points de dégâts avec ces armes.

Lien d’acier
Choisissez une arme précise, comme le sabre de cavalerie ou le disrupteur neural. Vous avez appris à utiliser cette arme d’une manière non conventionnelle, presque empathique. Vous pouvez utiliser une autre caractéristique que celles indiquées dans le calcul de l’Attaque avec cette arme.

Lien du sang
Deux ou plusieurs personnages doivent prendre cet atout en même temps au cours d’un petit rituel. Il leur est désormais impossible de se trahir, même sous la torture - la mort étant préférable. Par ailleurs, ils sentent toujours si l’un d’entre eux est en danger et bénéficient d’un bonus de +4 en Psychologie pour comprendre les intentions des autres à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d’eux bénéficie de l’atout Attaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego.

Lien du sang renforcé (Lien du sang depuis au moins un an en temps de jeu)
Désormais, les personnages qui ont un lien de sang sont unis devant le destin lui-même.
A chaque fois que l’un d’entre eux utilise des D d'Onde en cours de combat, ses compagnons bénéficient des mêmes avantages sur leur prochain jet de même nature (attaque, défense, sauvegarde, etc.) Par ailleurs, les personnages bénéficient de l’atout Gardien pour leurs compagnons.

Lien du sang Héroïque (Lien du sang renforcé depuis au moins un an en temps de jeu)
Si l’un des personnages meurt, ses compagnons peuvent choisir de dépenser un point de caractéristique chacun, à leur choix, pour aller le chercher dans l’au-delà et le faire revenir - même si le corps a été détruit ou a disparu. Par ailleurs, les personnages bénéficient de l’atout Protecteur pour leurs compagnons. Note : nous conseillons au conteur de faire jouer ce passage.

Lutteur efficace
Cet atout permet de rajouter 1d6 points de dégâts par tour et un malus de -2 supplémentaire à un adversaire que vous avez réussi à immobiliser. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.

Lutteur en finesse
Vous connaissez les techniques d’évasion et les clefs de maintien. Vous utilisez votre vitesse plutôt que la force brute pour immobiliser vos adversaires. Cet atout permet d’utiliser votre Contrôle/Réflexes à la place de votre Puissance pour les jets de lutte en opposition.

Main gauche, main droite
En dépensant 1D6 PE, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa Puissance à ses dégâts.

Mort silencieuse (Attaque sournoise, 5 degrés en Discrétion, 5 degrés dans la compétence
de combat)
Vous savez tuer silencieusement. Si vous réussissez à surprendre votre cible et à lui porter une attaque qui l’amène à 0 points de vie, vous pouvez dans le même temps faire un jet de Discrétion contre une difficulté 15. Si ce jet est réussi, le jet de blessure grave indique automatiquement la mort de la cible. De plus, votre attaque aura été totalement silencieuse. Les personnes endormies ou situées à plus de cinq mètres de la zone n’ont aucune chance d’avoir entendu ce qu’il s’est passé ; quant à celles qui sont plus proches, il leur faut réussir un jet de Perception, difficulté 25 (ou le résultat du jet de Discrétion s’il est supérieur à 25). Si le jet de Discrétion est un échec ou que la cible n’est pas morte sur le coup, les personnes à proximité de la scène vont sans doute remarquer quelque chose.

Opportuniste
Vous savez délivrer des coups « surprises» en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. En dépensant un D 'Onde, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l’adversaire vous tourne soudainement le dos, qu’il court sans faire attention à vous, qu’il fuit le combat, qu’il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action hors combat.

Parade de projectiles (Contrôle +4)
Si vous avez raté votre jet de défense contre une attaque par projectile, vous pouvez dépenser 1D d'Onde et tenter un jet d’attaque contre le jet d’attaque de l’adversaire. En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. Vous pouvez utiliser cet atout deux fois par tour au maximum. Si vous reprenez cet atout une nouvelle fois, vous pouvez l’utiliser deux fois de plus. Bien entendu, il est impossible de parer les balles et autres projectiles ultra-véloces.

Parade en force
Quand vous maniez une arme de mêlée de guerre ou lourde, vous avez l’option de doubler la Puissance dans le calcul de votre défense.

Perce-armure (Armes et armures de guerre)
Vous avez l’oeil pour trouver le défaut de la cuirasse. Au sens propre. Par atout de Perce-armure que vous possédez, ignorez 2 points d’armure quand vous infligez des dégâts.

Perce-armure précis (Perce-armure)
Si vous employez une arme de base (petite et maniable), vous doublez les dégâts que vous infligez à une personne, si vous parvenez à passer son armure.

Perce-armure Héroïque (Perce-armure précis)
Si au moins un point de dégât passe l’armure, vous pouvez ignorer toute la protection de votre adversaire. Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou les atouts spéciaux (tel Chemise de fer).

Piétinement (Combat monté)
Si vous montez une créature, vous pouvez ajouter les dégâts de l’attaque principale de cette dernière à votre première attaque contre un adversaire à pied.

Planqué
Lorsque les balles sifflent, vous êtes le premier à trouver un bon abri. Si votre couverture procure au moins un bonus de circonstance à vos jets de défense, vous gagnez +4 à vos jets de défense.

Posture défensive
Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à l’attaque et +4 à la défense pour le tour.

Posture offensive
Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à la défense et +4 à l’attaque pour le tour.

Projection (Arts martiaux ou Lutteur en finesse)
En combat à mains nues, vous savez projeter vos adversaires. Ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde contre le jet d’attaque ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires et se retrouver au sol.

Projectile humain (Projection)
Vous pouvez projeter votre adversaire sur une autre personne. cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde avec un bonus de +5 contre votre jet d’attaque ou recevoir les mêmes dégâts.

Projection défensive (Projection)
En dépensant 1d6 points d’énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d’attaque à la place d’un jet de défense contre une attaque adversaire. S’il est réussi, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde ou subir les effets d’une projection. Comme il s’agit d’un jet de défense, cela ne vous coûte pas d’action et vous pouvez tenter autant de projection que vous voulez tant que vous payez le coût.

Précision contrôlée
Vous êtes un tireur d’exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d’attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une seule fois par combat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire.

Puissance contrôlée
Vous savez où taper pour faire mal. Vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d’attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une seule fois par combat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire.

Radin des munitions
Vous pouvez diviser le coût en munitions. Par ailleurs, vous pouvez dépenser 1D d'Onde pour empêcher votre flingue d’être vide lorsque le conteur vous annonce qu’il l’est.

Rapide
Une fois par tour, vous pouvez dépenser un D d'Onde pour avoir une seconde action non offensive ou vous déplacer un peu plus vite. Le conteur a le dernier mot et doit vous rendre votre D d'Onde s’il refuse.

Rechargement rapide
Vous gagnez une action chaque fois que vous rechargez de vos armes. Dans vos mains, un pistolet automatique alimenté par chargeurs est prêt à faire feu immédiatement.

Repousser la douleur
Une fois par combat, lorsque vous êtes touché, vous pouvez reculer le moment de subir les dégâts d’un tour par degré dans la compétence Endurance plus un tour par D d'Onde dépensé à ce moment-là. Lorsque les dégâts sont effectivement enregistrés, à la fin de l’effet, ils provoquent automatiquement une blessure s’ils suffisent à réduire vos points de vie à 0. Bien entendu, il est impossible de soigner ces dégâts tant qu’ils n’ont pas été enregistrés mais il est possible d’en soigner d’autres.

Reprends ton souffle
Vous avez l’habitude de vous battre et vous savez profiter au maximum des rares instants de répit qui vous sont offerts. Si vous passez un tour à l’abri pendant un combat, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Vigueur.
Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une fois par combat. Si vous prenez cet atout plusieurs fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus par atout supplémentaire et vous pouvez l’utiliser une fois de plus.

Roulade
Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d’Acrobatie à la place du jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinq degrés dans la compétence Acrobatie et s’ajoute à toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété Perce-armure. Si le jet d’Acrobatie est un échec, vous prenez les pleins dégâts sans compter votre armure si vous en avez une.

Saigneur (Attaque sournoise)
Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d’infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d’Attaque Sournoise. Le saignement de s’arrête qu’avec un jet de médecine (difficulté 20) ou un sort de soins. Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 20 ou mourir.

Salopard (5 degrés en Perception)
Une fois par tour, en dépensant un D d'Union, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts.

Sens du combat (+3 en Eveil/ 5 degrés en Volonté)
Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu’il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. Habitude du combat ou intuition animale, dans tous les cas, ça aide. Vous gagnez gratuitement 3D de Pulsion par atout au début de chaque scène de combat. Ces dés devront être utilisés pendant la scène ou ils seront perdus. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.

Sous la ceinture
Vous êtes un crevard. Quand vous lancez des dés de Pulsion sur un jet d’attaque, vous pouvez ajouter un D de Pulsion gratuit.

Spécialisation
Vous êtes spécialisé dans la manipulation d’une arme précise. Vous gagnez un bonus de +2 en Attaque et en dégâts. Cet atout peut être pris plusieurs fois dans des armes différentes.

Sur-spécialisation (Spécialisation dans cette arme, 6 degrés dans la compétence de combat)
Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez une arme précise (l’épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple).

Sursaut final
Si vous ratez un jet de blessure grave et tombez dans l’inconscience, vous avez le droit d’effectuer une ultime action, même si vous avez déjà agi ce tour.

Technique martiale
Vous pouvez développer une technique de combat (voir page 131). Choisissez une limitation et quatre coups spéciaux. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour améliorer la technique, en choisissant deux nouveaux coups spéciaux. Vous pouvez aussi développer une autre technique, non compatible avec la première. En début de combat (et non de chaque tour), vous devez alors préciser quelle technique vous utilisez. Changer de technique en plein combat demande un tour complet et un jet de Concentration contre 15.

Tir de clouage
Vous pouvez faire un jet de Bluff opposé à un jet de Sauvegarde/Volonté des gens que vous arrosez. En cas d’échec, les cibles sont obligées de se cacher et perdent leur capacité à agir ce tour. Si les cibles réussissent, elles peuvent agir normalement mais si elles se découvrent, elles reçoivent les dégâts. Condition : ne
marche qu’avec les armes à feu et assimilées.

Tir de couverture (Tireur expert ou Armes et armures de guerre ou Lanceur de couteau)
Vous pouvez désigner une personne par tour et ne rien faire d’autre. Si un adversaire tente de l’attaquer durant ce tour, vous pouvez effectuer un tir préemptif sur cet adversaire, sans malus de circonstance pour la distance et ce juste avant qu’il puisse agir.
Si vous reprenez cet atout, vous pouvez désigner une personne couverte par degré de votre compétence Perception. Vous pouvez alors effectuer un tir sur chaque adversaire qui tente d’attaquer vos compagnons.

Tir de loin
Vous ne recevez pas de malus de circonstance quand la cible est éloignée.

Tir de neutralisation (Tireur expert)
Vous savez tirer pour arrêter un type en pleine course. Que ce soit avec un arc ou une arme à feu et avec un jet d’attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté.

Tir par ricochet (Tireur expert, Une sur un million)
Vous pouvez espérer toucher une cible parfaitement cachée derrière un obstacle. Dépensez 1 D d'Onde et faites votre jet d’attaque en considérant simplement la cible comme étant derrière une couverture moyenne.

Tir rapide
Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Contrôle +2, 3 degrés dans la compétence de tir.

Tir rapide supérieur (Tir rapide)
Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous
avez un bonus de +4 aux dégâts.

Tir rapide Héroïque (Tir rapide supérieur)
Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous tirez deux fois dans le tour en tir rapide. Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4.

Tireur d’élite (Distance) (10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert)
En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts.

Tireur expert (3 degré dans la compétence utilisée, armes et armures de guerre)
Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des
dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6
points de dégâts. Vous pouvez utiliser cet atout ou l’atout Armes et armures de professionnel
pour manipuler les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïque.

Visée (5 degrés en Concentration, +2 en Eveil)
Vous connaissez des techniques de respiration et de concentration vous permettant de tirer extrêmement précisément si vous disposez du temps nécessaire à la visée. Par action passée à viser une cible immobile ou en activité calme, à l’exception de toute autre action (hormis quelques mots entre des dents serrées et un ou deux pas pour vous positionner), vous recevez 1D de Pulsion de circonstance avec un maximum de 6D de Pulsion.

Yeux de la colère
Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. Sur un jet d’Intimidation réussi en opposition avec un jet de Volonté, vous empêchez votre opposant d’agir pendant un tour complet.
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ATOUTS DE COMBAT

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